Pouvoirs Magique v2.1

Un article de Wiki de Mega III++.

Sommaire

[modifier] Attention système non final

[modifier] Généralité

discussion sur le sujet
Qu'est ce que la magie ?
La Magie dans MEGA est une des variables des réalités, elle peut être absente, ou plus ou moins présente ou forte.
Nous avons décidé de l' expliquer via la disponibilité plus ou moins forte de Mana dans l'univers.
Un magicien est une sorte de pile rechargeable à mana. L'usage de la magie se fait en manipulant cette Mana, pour qu'elle permette la réalisation souhaitée.
La magie, par essence, n'est en rien liée aux lois de la physique, elle a les siennes...
Suivant les univers, lancer un sort peut nécessiter des composantes vocales, somatiques et matérielles.

[modifier] Modification des règles

La marque d'un magicien
Chaque magicien laisse une marque dans le sort qu'il lance. Cette marque est l'équivalent magique des empreintes digitales, elle est détectable dans la manifestation du sort. Il est impossible de falsifier une marque.
Un magicien peut la cacher en dépensant 1 point de Volonté et 1 point d'Empathie.
Pour détecter une marque, il est nécessite de réussir un sort de détection.
Avoir la marque ne dit pas qui est le magicien, mais permet par exemple de faire une divination sur la marque pour en connaître le propriétaire.

[modifier] Du point de vue du système de jeu

Il en découle donc que notre système de magie est complètement ouvert, rien n'est virtuellement impossible avec la magie. Dans notre système les sorts n'ont pas de rang (paradoxe un sort simple peut coûter plus cher qu'un sort complexe.)
Un magicien peut utiliser la magie sans avoir apprit a faire un 'sort' particulier.
L'usage de la magie est lié à un ensemble de paramètres : La puissance du magicien, représentée par ses Points de Magie ou PdM.
La maîtrise du magicien, représentée par son niveau de Magie ou MEM.
Sur quoi la magie devra interagir, que l'on appellera les Objectifs.
Et pour finir la puissance.

[modifier] L'Empathie

L'Empathie est la caractéristique liée a la magie. En effet, l'interaction avec la Mana dépend fortement de la capacité du personnage à ressentir le monde qui l'entoure.
L'Empathie devient un trait variable comme Volonté, Force, Mentale et Constitution avec même récupération que V, F, C.

[modifier] Les Jets liés à la magie

Un pouvoir altérant un objet technologique ou nécessitant une visualisation mental très précise, etc. nécessitera un jet de dés supplémentaire.
Ce jet sera fait dans le domaine jugé opportun par le MJ.
A l'opposé, créer une boule de feu ou faire une divination sont des actions magique qui fonctionnent, on ne sait comment et ne nécessitent pas de jet supplémentaire.
Exemples d'actions magique nécessitant un jet supplémentaire : Un sort créant un tétraèdre à partir de matériaux devra nécessité un jet de Mathématique car il s'agit d'un volume parfait qui est une abstraction mathématique.
Un sort transformant une montre gousset nécessitera un jet en Mécanique pour rester fonctionnelle.</small>

[modifier] Les Points de Magie

On désigne par Points de Magie (PdM), la réserve de Mana qu'a un personnage.
Elle se calcul ainsi : PdM = (Empathie + niveau de MEM) x2

[modifier] Récupération des Points de Magie

La quantité de points de magie d'un individu n'est pas infini et une fois cette limite atteinte, il lui faudra se reposer pour en avoir à nouveau à disposition.
Les PdM se récupèrent à la même vitesse que les points d'Empathie.
Il faudra donc souvent plusieurs cycles de repos pour récupérer tous ses points.

[modifier] Les Variantes

La Puissance :
Cela représente l'importance de l'action magique. Plus un pouvoir à une ampleur importante, plus il est démesuré et plus la Variante Puissance doit être grande.
Si un Joueur veut faire un sort de porter trop grande, le MJ devra lui dire non ou alors lui donner une valeur au delà du tableau proposé. Ainsi, Il aura un coût répondant à la taille de la démesure voulue.
Exemple de puissance :

  • Pour augmenter un talent la lecture est direct +1, +2, +3...
  • Pour des dégâts: 1x2d6, 2x 2d6...
  • Pour des soins:
1 = une blessure légère,
2 = toutes les blessures légères,
3 = 1 graves,
4 = toutes les graves + toutes légères,
5 = tout.

[modifier] Progression

Même progression à la même progression que les talents mais avec des Points Bonus.
Toutefois, le niveau MEM ne peut pas dépasser le niveau d'Empathie (nE).

[modifier] Les temps de lancement de sort

Le temps nécessaire pour lancer un sort est fonction de son coût.
Il se calcul ainsi :
Coût du sort round.
Exemple: un sort de soin guérissant toutes les blessures légères d'une personne a coût de 21 et nécessitera donc 21 round pour être lancé, soit un peu plus de 2 minutes.

[modifier] Coût et Niveau de difficulté

[modifier] Coût en PdM d'un sort

Le coût est calculé en fonction de l'Orientation, des Objectifs, des Vecteurs et de ses variantes. Le joueur peut diminuer ce niveau en dépensant des PdM, ou en puisant dans ses traits: E, C, M et éventuellement dans ses blessures légères.
Chaque point de E, C, M, blessure légère ou 2 PdM permet de diminuer le seuil de difficulté de 1.
La Difficulté ne peut pas être ramenée en dessous de 4.

Table des Coût :

coût 7 9 12 15 18
Puissance12345
Objectif Sois-même Inanimé NT < 3 Vivant Inanimé NT > 3 Inanimé NT > 5

coût = (Puissance + Objectif) x Quantité

Exemple :Allumer une flameche sur un doigt : Allumer une flammèche sur un doigt : puissance 1, soit même et quantité 1. Ce qui fait donc un coût de 16.

[modifier] Niveau de difficulté

le Nv = Coût - nMEM