Pouvoirs Magique
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[modifier] Généralité
discussion sur le sujet
Qu'est ce que la magie ?
La Magie dans MEGA est une des variables des réalités, elle peut être absente, ou plus ou moins présente ou forte.
Nous avons décidé de l' expliquer via la disponibilité plus ou moins forte de Mana dans l'univers.
Un magicien est une sorte de pile rechargeable à mana.
L'usage de la magie se fait en manipulant cette Mana, pour qu'elle permette la réalisation souhaitée.
La magie, par essence, n'est en rien liée aux lois de la physique, elle a les siennes...
Suivant les univers, lancer un sort peut nécessiter des composantes vocales, somatiques et matérielles.
[modifier] Modification des règles
La marque d'un magicien
Chaque magicien laisse une marque dans le sort qu'il lance. Cette marque est l'équivalent magique des empreintes digitales, elle est détectable dans la manifestation du sort. Il est impossible de falsifier une marque.
Un magicien peut la cacher en dépensant 1 point de Volonté et 1 point d'Empathie.
Pour détecter une marque, il est nécessite de réussir un sort de détection.
Avoir la marque ne dit pas qui est le magicien, mais permet par exemple de faire une divination sur la marque pour en connaître le propriétaire.
[modifier] Du point de vue du système de jeu
Il en découle donc que notre système de magie est complètement ouvert, rien n'est virtuellement impossible avec la magie. Dans notre système les sorts n'ont pas de rang (paradoxe un sort simple peut coûter plus cher qu'un sort complexe.)
Un magicien peut utiliser la magie sans avoir apprit a faire un 'sort' particulier.
L'usage de la magie est lié à un ensemble de paramètres :
La puissance du magicien, représentée par ses Points de Magie ou PdM.
La maîtrise du magicien, représentée par son niveau de Magie ou MEM.
Par son Orientation, ce qui correspond à sa nature profonde.
Sur quoi la magie devra interagir, que l'on appellera les Objectifs.
Les Vecteurs qui déterminent si il s'agit d'une action ou manifestation d'ordre physique ou psychique.
Et pour finir les Variantes ou autrement dit la puissance, la portée, la durée et la quantité.
[modifier] L'Empathie
L'Empathie est la caractéristique liée a la magie. En effet, l'interaction avec la Mana dépend fortement de la capacité du personnage à ressentir le monde qui l'entoure.
L'Empathie devient un trait variable comme Volonté, Force, Mentale et Constitution avec même récupération que V, F, C.
[modifier] Les Jets liés à la magie
Un pouvoir altérant un objet technologique ou nécessitant une visualisation mental très précise, etc. nécessitera un jet de dés supplémentaire.
Ce jet sera fait dans le domaine jugé opportun par le MJ.
A l'opposé, créer une boule de feu ou faire une divination sont des actions magique qui fonctionnent, on ne sait comment et ne nécessitent pas de jet supplémentaire.
Exemples d'actions magique nécessitant un jet supplémentaire :
Un sort créant un tétraèdre à partir de matériaux devra nécessité un jet de Mathématique car il s'agit d'un volume parfait qui est une abstraction mathématique.
Un sort transformant une montre gousset nécessitera un jet en Mécanique pour rester fonctionnelle.</small>
[modifier] Les Points de Magie
On désigne par Points de Magie (PdM), la réserve de Mana qu'a un personnage.
Elle se calcul ainsi : PdM = Empathie + 4 x niveau de MEM.
[modifier] Récupération des Points de Magie
La quantité de points de magie d'un individu n'est pas infini et une fois cette limite atteinte, il lui faudra se reposer pour en avoir à nouveau à disposition.
Les PdM se récupèrent à la même vitesse que les points d'Empathie.
Il faudra donc souvent plusieurs cycles de repos pour récupérer tous ses points.
[modifier] Les Vecteurs
Le Vecteur Physique :
Il est tout ce qui est concret, comme la matérialisation, l'altération, la destruction, ou encore la conjuration.
Si un pouvoir à une répercussion physique alors il est de ce Vecteur.
Le Vecteur Mental :
Cela regroupe tout ce qui peut être rattaché à l'immatériel comme la télépathie, l'altération de la perception, la voyance, tout pouvoir du moment qu'il n'a pas de concrétisation physique.
[modifier] L'Orientation
Le personnage peut choisir gratuitement une orientation.
L'orientation définie la nature profonde d'un individu, qu'elle soit positive, négative ou non définie.
On dit d'une orientation Positive qu'elle est bénéfique, et d'une orientation Négative qu'elle est nuisible.
Le choix d'une orientation permet d'avoir des facilités avec certains sorts et plus de mal avec d'autres.
Le respect de l'orientation passe par la volonté d'action et non pas par sa manifestation.
Exemple : Faire apparaître un piano au dessus de quelqu'un n'est pas action négative dans sa réalisation, mais le fait qu'il tombe sur cette personne l'est.
[modifier] Les Variantes
La Puissance :
Cela représente l'importance de l'action magique.
Plus un pouvoir à une ampleur importante, plus il est démesuré et plus la Variante Puissance doit être grande.
Si un Joueur veut faire un sort de porter trop grande, le MJ devra lui dire non ou alors lui donner une valeur au delà du tableau proposé. Ainsi, Il aura un coût répondant à la taille de la démesure voulue.
Exemple de puissance :
- Pour augmenter un talent la lecture est direct +1, +2, +3...
- Pour des dégâts: 1x2d6, 2x 2d6...
- Pour des soins:
- 1 = une blessure légère,
- 2 = toutes les blessures légères,
- 3 = 1 graves,
- 4 = toutes les graves + toutes légères,
- 5 = tout.
La Portée :
C'est le rapport de distance entre le lanceur de sort et sa cible.
La portée est liée à la Vue du lanceur et ne peut être augmenter par quelque moyen que ce soit, fut-il même magique.
Exemple : jumelles, sort augmentant l'acuité visuel, etc.
La Durée :
Le sort doit-il perdurer, et si oui de combien de temps. La durée est exprimée en rang car donner des valeurs finies serait irrationnel.
Généralement, on associe au rang 1, 2, 3, 4 et 5 les durées instantané, minutes, heures, mois, années., mais cela n'est qu'une approche statistique.
La magie à ses propres lois et sa répercussion dans le temps en est une.
La Quantité :
Sur combien de cibles, sur quel masse ou volume, le sort doit-il s'appliquer.
Ici aussi les échelles sont données par le MJ (gramme, kilo, cm3, m3, etc.), dès qu'il s'agit de volume, masse, etc., et non plus de quantité unitaire.
[modifier] Progression
La magie à la même progression que les talents.
Toutefois, le niveau MEM ne peut pas dépasser le niveau d'Empathie (nE).
[modifier] Les temps de lancement de sort
Le temps nécessaire pour lancer un sort est fonction de son coût.
Il se calcul ainsi :
Puissance du sort round.
Exemple: un sort de soin guérissant toutes les blessures légères d'une personne au contact a une puissance de 2 et nécessitera donc 2 round pour être lancé.
[modifier] Coût et Niveau de difficulté
[modifier] Coût en PdM d'un sort
Le coût est calculé en fonction de l'Orientation, des Objectifs, des Vecteurs et de ses variantes. Le joueur peut diminuer ce niveau en dépensant des PdM, ou en puisant dans ses traits: E, C, M et éventuellement dans ses blessures légères.
Chaque point de E, C, M et blessure légère permet de diminuer le seuil de difficulté de 1.
Table de Coût en fonction de l'Orientation :
| Orientation | Pouvoir Positif | Pouvoir Négatif |
| Positive | 0 | 12 |
| Négative | 12 | 0 |
| Pas d'orientation | 7 | |
Table de Coût en fonction des Objectifs :
| Objectif | coût | Exemples |
| Soi-même | 2 | |
| Vivant Végétal | 3 | Matériau quasi pure : eau distillé. |
| Vivant Animal | 7 | |
| Inanimé NT0 | 0 | |
| Inanimé NT1 | 1 | Matériau composé simple, bronze. Objet fait de plusieurs matériaux simple et faiblement complexe. |
| Inanimé NT2 | 5 | Alliage et objet de technologie antique. |
| Inanimé NT3 | 9 | Matériaux synthétique et élément mécanique |
| Inanimé NT4 | 12 | Électronique et élément mécanique macroscopique simple. |
| Inanimé NT5 | 15 | Cybernétique et Nano-technologie. |
| Inanimé NT6 | 18 | Nanites, etc. |
Table de Coût en fonction des Vecteurs :
| Vecteur | coût |
| Physique | 2 |
| Mentale | 1 |
[modifier] Niveau de difficulté
Le niveau de difficulté d'un sort est égal à la somme de ses variantes. Table des difficultés en fonction des Variantes :
| coût | 1 | 3 | 6 | 9 | 12 |
| Puissance | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Portée | contact | Courte | moyenne | longue | hors portée |
| Vue x3 | Vue x10 | Vue x100 | |||
| Durée | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Quantité | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
Coût = Orientation + Objectif + vecteur + variantes
Niveau = variantes
Temps = Durée

