Les créatures de l'intercontinuum

Un article de Wiki de Mega III++.

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en italique : texte original

Les créatures de l'intercontinuum n'ont pas de réalité physique, mais leurs effets sur les êtres qu'elles rencontrent sont très réels. Le MJ ne s'occupera que d'un ou deux de leurs Traits, qui servent effectivement lors d'une rencontre. Par chance, elles n'apparaissent pas à chaque Transit mais en moyenne une fois sur dix. Le MJ lance 1d100:
•01 à 90 personne!
•91 à 94 1d6 vampires
•96 et 97 des sirènes Combien ?
•98 et 99 2d6 fleurs-folie
•00 des changeurs!
Et pourquoi pas tout au singulier ?

  • Vampires à volonté

Les vampires à volonté se mettent sur le chemin du tétraèdre de sortie, et viennent vers le voyageur. Celui-ci doit fuir vers un autre point de Transit au hasard, ou se rétrotransiter Dans ce cas là pourquoi le perso prendrait-il le risque d'affronter le vampire ?), ou essayer de feinter les vampires (1d6 voir ci-dessus): pour cela, le personnage doit réussir un test au-dessus de son niveau de Mental. S'il réussit, il concrétise autour de lui un décor physique, avec un sol, semé d'obstacles. A partir de ce moment, le personnage peut se mettre à courir vers le point de sortie. Le vampire lui courera après et on utilisera donc les règles de poursuite et éventuellement le talent de discrétion filature du personnage. Vitesse et talent de filature du vampire sont en général assez bas (au gré du MJ).
D'après les explications pourquoi cela s'appelle des vampires à volonté ?

un test au-dessus de son niveau de Mental cela ne veut rien dire dans les règles de MEGA Le vampire lui courera après et on utilisera donc les règles de poursuite et éventuellement le talent de discrétion filature du personnage et si le vampire rattrape le personnage que se passe-t-il ? Vitesse et talent de filature du vampire sont en général assez bas (au gré du MJ). alors celle là elle est facile.



  • Fleurs -folie

Les fleurs-folie viennent vous sucer le Mental et la Constitution à raison de 1 pt par fleur présente. Pour ne pas être repéré par ces imparables créatures, il faut ne penser à rien, ou à un mur de briques, ce que le personnage arrivera à faire s'il réussit un test au dessus de son Empathie. Cette protection mentale empêche toute forme de communication entre les Megas.


un test au dessus de son Empathie Là encore cela ne veut rien dire du point de vue des règles de MEGA Cette protection mentale empêche toute forme de communication entre les Megas je savais pas qu'on pouvait communiquer dans l'intercontiuum!



  • Changeurs

Les changeurs sont des êtres doués d'un humour spécial, qui viennent discuter avec vous durant le passage. Leur grand plaisir est de changer quelque chose sur le voyageur: aspect, matériel, sexe, race, etc. On peut les fuir comme les vampires, ou discuter avec eux: si on leur plait (test de Baratin réussi contre diff Moyenne) on peut partir sans problème, ou même avec un changement bénéfique. Si on leur déplait ou pire, si on les vexe, les conséquences sont celles décrites plus haut en général au grand dam du personnage. Sur une marge d'échec de 1 à 3, ce sera un équipement remplacé ou modifié, en forme, en taille, ou même en fonction ou une disgrâce passagère sur le physique du personnage. Au delà de 4 de marge d'échec, les transformations sont un peu plus méchantes: changement de race ou de sexe, ou au moins disgrâce permanente!

test de Baratin réussi contre diff Moyenne Enfin un point de règle une disgrâce passagère sur le physique du personnage combien de temps ? 2d6 jours?


  • Sirènes

Les sirènes invitent le voyageur vers leurs jardins de couleurs et de formes changeantes afin de lui apporter le repos et le bonheur. Si le personnage accepte, il en ressent effectivement les bénéfices: pour chaque heure passée, le personnage qui était blessé récupère une blessure (mortelle, grave ou légère, à son choix). S'il avait perdu des points de Mental,de Force ou de Constitution, il en récupère également 1 par heure dans chaque catégorie. Mais... à chaque heure passée, il perd 1 point de Volonté, et doit réussir un test sous son niveau de Volonté (actualisée) pour parvenir à repartir. S'il rate, le personnage reste l'invité éternel des sirènes! Il est possible pour ses coéquipiers de revenir dans l'intercontinuum pour le chercher. Il faut d'abord trouver les sirènes, les baratiner pour rejoindre leur jardin et leur arracher leur hôte. Les sirènes n'aiment pas trop cela, mais si tous les personnages présents réussissent leur test sous la Volonté, elles ne peuvent les retenir. Par contre, à chaque essai (et donc heure passée) elles infligent aux sauveteurs (pas à leur protégé) 1 point de blessure (légère) et leur font perdre 1 point en Mental, Force et Constitution.

et doit réussir un test sous son niveau de Volonté (actualisée) contre difficulté ? leur test sous la Volonté grrrr m'énerve l'invité éternel des sirènes! ... mais si tous les personnages présents réussissent leur test sous la Volonté... 1 point de blessure (légère) et leur font perdre 1 point en Mental, Force et Constitutionsi un seul rate ça foire ! c'est des coups à se retrouver avec des persos bloqués dans l'intercontinuum !!! De plus, il y a légère contradiction avec le début puisqu'elles redonnent des point de Mental, de Force ou de Constitution, bon il est vrai que dans le cas présent on peut considérer qu'elles sont "fâchées"


  • Et les guetteurs alors !!!!

Je sais la probabilité qu'ils se manifeste auprès des MEGA en transit est faible mais tout de même !!!

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